Prinsip dasar
animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui
dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga
didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip
dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.
1. SQUASH AND
STRETCH
Squash and
Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa
keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang
permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah
bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda
dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya
tetap dan tidak berubah.
2. ANTICIPATION
Anticipation
adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda
pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation
ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara
posisi berdiri dan berlari.
3. STAGING
Di dalam
mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam
animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai
directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan
harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita
harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter
harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
4. STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE
Para animator
menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan,
yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah metode dengan
menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan
seterusnya. Pose to Pose Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning
terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key
pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail
gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
5. FOLLOW TROUGH AND OVERLAPPING ACTION
Konsep dari
Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak
pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi ‘lead’ (benda utama
yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda ‘lead’ ini
akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
Overlapping Action memberikankonsepdimana
kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga akhirnya bisa bergerak. Dalam
overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya sama, tapi timingnya tidak
sama: 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti gerakan benda lainnya.
6. SLOW IN AND SLOW OUT
Slow In dan Slow
Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration)
sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya
sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a /
acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau – (perlambatan).
7. ARCHS
Archs ini akan
membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan
manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah
pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata
semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
8. SECONDARY ACTION
Secondary action
adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan
utama.
9. TIMING
Timing adalah
prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus
kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga
action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu,
timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas
pula.
10. SOLID DRAWING
Solid Drawing
adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga
karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala
atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si
karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
11. APPEAL
Appeal adalah
tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu
harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
12. EXAGGERATION
Exaggeration
adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan
action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik
dan lebih cartoon.
Baca artikel sebelumnya : Multimedia 2D.
Tag :
Multimedia
0 Komentar untuk " 12 PRINSIP DASAR ANIMASI "